sparkle-engine

精灵

Example

const node = new Sprite({
texture: yourTexture
})

可以使用animations

const player = new Sprite({
animations: engine.getAssets("player_ani")
})
player.play("run", true) // loop

Hierarchy (view full)

Constructors

Properties

aniLoop: boolean = false
aniPaused: boolean = false

是否暂停动画,如果想暂停动画,请设置该属性

animationTimer: Timer
animations?: Animations

动画

animatiosFarme: number = 0
children: Container[] = []

子节点列表

color: Color

颜色叠加

currentAni?: IAnimationFrames
currentAniName?: string
destroyed: boolean = false

是否被销毁

drawSize: Vector2 = ...

绘制的大小

enableRegion: boolean = false

是否开启纹理裁剪

globalPosition: Vector2 = ...

全局坐标

globalRotation: number = 0

全局旋转

inTree: boolean = false

是否在场景树中

isReady: boolean = false

是否已就绪

offset: Vector2

偏移

parent?: null | Container

父节点

pool: PoolManager

对于对象池的引用

position: Vector2

坐标,坐标是相对于父的。若要设置全局坐标,请使用globalPosition

region: Rect = ...
renderer: Renderer
resident: boolean

是否为常驻节点,如果是常驻节点的话 在切换场景时不会被销毁(其子节点同样不会被销毁) 注意:常驻节点必须是根节点的一级子节点

rotation: number

旋转,旋转是相对于父的。若要设置全局旋转,请使用globalRotation

scale: Vector2

缩放,缩放同样是相对父的

skew: Vector2

斜切

tag: Set<string>

Tag 用于节点查找,可以有多个tag

texture?: Texture

显示的纹理

textureRegion: Rect = ...

纹理裁剪区域

visible: boolean = true

是否可见

Accessors

Methods

  • 使用该种方法监听事件,当节点被销毁时自动取消监听

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns void

  • 播放某个动画,如果已经在播放目标动画,则不会重新播放 若希望重新播放,请设置restart参数为true

    Parameters

    • name: string

      动画名称

    • loop: boolean = false

      是否循环

    • restart: boolean = false

      是否重启动画

    Returns void

  • 设置动画帧

    Parameters

    • frame: number

    Returns void

  • 遍历所有子节点

    Parameters

    • fn: ((child) => any)

      应用到每个子节点的函数。如果函数返回非false值,则停止遍历。

        • (child): any
        • Parameters

          Returns any

    Returns any

    如果任何fn调用返回了非false值,则返回该值;否则返回false。

  • 等待某个事件被触发,想实现等待1秒,那么就用该方法等待timer的事件

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns Promise<unknown>