子节点列表
是否被销毁
Protected
engine是否在场景树中
Protected
is是否已就绪
Private
listenedOptional
parent父节点
对于对象池的引用
Protected
renderer是否为常驻节点,如果是常驻节点的话 在切换场景时不会被销毁(其子节点同样不会被销毁) 注意:常驻节点必须是根节点的一级子节点
Tag 用于节点查找,可以有多个tag
判断节点是不是子节点(包括所有子孙节点)
判断节点是不是父节点(包括所有祖辈节点)
移除一个子节点
设置父节点 如果当前节点已经有父节点,则先从原来的父节点中移除
遍历所有子节点
应用到每个子节点的函数。如果函数返回非false值,则停止遍历。
如果任何fn调用返回了非false值,则返回该值;否则返回false。
等待某个事件被触发,想实现等待1秒,那么就用该方法等待timer的事件
所有游戏对象的基类,可以容纳子节点
Example
该节点的事件,请查看:IContainerEvent