sparkle-engine

所有游戏对象的基类,可以容纳子节点

Example

const node = new Container()

该节点的事件,请查看:IContainerEvent

Hierarchy (view full)

Implements

Constructors

Properties

children: Container[] = []

子节点列表

destroyed: boolean = false

是否被销毁

inTree: boolean = false

是否在场景树中

isReady: boolean = false

是否已就绪

listened: IListened[] = []
parent?: null | Container

父节点

pool: PoolManager

对于对象池的引用

renderer: Renderer
resident: boolean

是否为常驻节点,如果是常驻节点的话 在切换场景时不会被销毁(其子节点同样不会被销毁) 注意:常驻节点必须是根节点的一级子节点

tag: Set<string>

Tag 用于节点查找,可以有多个tag

Accessors

Methods

  • 根据tag查找子节点

    Parameters

    • tag: string | string[]

      要查找的tag(支持多个)

    • deep: boolean = true

    Returns Container[]

    找到的子节点数组

  • 判断节点是不是子节点(包括所有子孙节点)

    Parameters

    Returns boolean

  • 判断节点是不是父节点(包括所有祖辈节点)

    Parameters

    Returns boolean

  • 使用该方法取消 onEvent 监听的事件

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns void

  • 使用该种方法监听事件,当节点被销毁时自动取消监听

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns void

  • 设置父节点 如果当前节点已经有父节点,则先从原来的父节点中移除

    Parameters

    Returns void

  • 设置所在的父节点的子排序

    Parameters

    • index: number

    Returns void

  • 遍历所有子节点

    Parameters

    • fn: ((child) => any)

      应用到每个子节点的函数。如果函数返回非false值,则停止遍历。

        • (child): any
        • Parameters

          Returns any

    Returns any

    如果任何fn调用返回了非false值,则返回该值;否则返回false。

  • 等待某个事件被触发,想实现等待1秒,那么就用该方法等待timer的事件

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns Promise<unknown>