sparkle-engine

Example: 示例

const collision = new Collision({
shape: Collision.rectShape(0, 0, 12, 10)
})
collision.onBodyEnter=(res)=>{} // 其他物理体进入
collision.onBodyExit=(res)=>{} // 其他物理体离开
collision.onClick=()=>{} //被点击
// 以上上个均可以用事件连接

该节点的事件,请查看:ICollisionEvent

Hierarchy (view full)

Constructors

Properties

ShapePosition: Vector2[] = []
children: Container[] = []

子节点列表

collisions: Collision[] = []
destroyed: boolean = false

是否被销毁

globalPosition: Vector2 = ...

全局坐标

globalRotation: number = 0

全局旋转

inTree: boolean = false

是否在场景树中

isReady: boolean = false

是否已就绪

offset: Vector2

偏移

parent?: null | Container

父节点

pool: PoolManager

对于对象池的引用

position: Vector2

坐标,坐标是相对于父的。若要设置全局坐标,请使用globalPosition

renderer: Renderer
resident: boolean

是否为常驻节点,如果是常驻节点的话 在切换场景时不会被销毁(其子节点同样不会被销毁) 注意:常驻节点必须是根节点的一级子节点

results: ICollisionResult[] = []
rotation: number

旋转,旋转是相对于父的。若要设置全局旋转,请使用globalRotation

scale: Vector2

缩放,缩放同样是相对父的

shape: Vector2[] = []
skew: Vector2

斜切

tag: Set<string>

Tag 用于节点查找,可以有多个tag

Accessors

Methods

  • 使用该种方法监听事件,当节点被销毁时自动取消监听

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns void

  • 遍历所有子节点

    Parameters

    • fn: ((child) => any)

      应用到每个子节点的函数。如果函数返回非false值,则停止遍历。

        • (child): any
        • Parameters

          Returns any

    Returns any

    如果任何fn调用返回了非false值,则返回该值;否则返回false。

  • Parameters

    • dt: number

    Returns void

  • 等待某个事件被触发,想实现等待1秒,那么就用该方法等待timer的事件

    Type Parameters

    • T extends Record<string, any>

    Parameters

    Returns Promise<unknown>